Saturday, July 18, 2015

武器バランス調整も含む2.0.0パッチの配信時期 #Destiny

公式掲示板で中の人が配信時期を語っていたのでスクショ。
元スレを見失ってしまったので自分のツイートですが。



「パッチ2.0.0は9月の頭に配信予定」

従来のDLCに合わせた大型パッチも、やはりDLC配信直前に配信されたので今回もそうなのでしょう。 

しかし、Twitterでチラホラと勘違いしている方を見かけるのでここで注意喚起を。

昨日の武器バランス調整もそうですし、
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5469504994643071513#editor/target=post;postID=1182152608883477681;onPublishedMenu=allposts;onClosedMenu=allposts;postNum=6;src=postname
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5469504994643071513#editor/target=post;postID=7124159060657840605;onPublishedMenu=allposts;onClosedMenu=allposts;postNum=5;src=postname
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5469504994643071513#editor/target=post;postID=5791138390588591596;onPublishedMenu=allposts;onClosedMenu=allposts;postNum=4;src=postname


先週の週刊アップデートで公開された新しいバウンティやUIも、
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5469504994643071513#editor/target=post;postID=755185392941925361;onPublishedMenu=allposts;onClosedMenu=allposts;postNum=12;src=postname


そしてこれから9月までにかけ公開される新情報も、

全て9月の2.0.0パッチの内容です。

9月まで適用されませんから勘違いしてはいけません。

埼玉もトルンもギャラルも9月まで変化なしです。

もう埼玉なんて怖くないと不用意に飛び出したらあっさり死にますよ。

バンジー、コインおじさんに屈する。品揃え修正を試みるも武器なしで終了!#Destiny

不具合でエキゾ武器を持ってこなかったコインおじさん。

#Destiny 武器を忘れたコインおじさん不具合だった模様

バンジーは修正を試みていましたが、先程これ無理ポと諦めました。

今週は残念ながら武器はありません。
来週はちゃんとエキゾ武器持ってくるよともツイートしているので大人しく待つとしましょう。







どうせギャラル持って来ちゃったんだろ?

Friday, July 17, 2015

#Destiny 武器を忘れたコインおじさん、不具合だった模様。

公式を覗いたらコインおじさんが武器を持ってきていないので珍しいこともあるもんだなと思いましたが、どうやらバンジー曰く不具合だったそうです。




バンジー「シュールが非協力的だったので@BungieHelpが彼と話し合っているよ。」


バンジーヘルプ「現在シュールのインベントリーを調査しています。」

一週間に一度の楽しみの日に目玉商品がないだなんて、それじゃまるでアメリカでは日本の初売りに当たるブラックフライデーより凄くて、20年に一度の大セールと散々宣伝しておきながらゴミしかなかったAmazon Prime Dayじゃないか。(中の人はずっと楽しみにしていたのに肩透かしをくらって激おこ)



余談:

シャックス卿「シュールは2.0.0武器アップデートの記事を読み終わるまで武器を持ってこない。あいつは有用な武器をお前達に売りたくないんだ。」

#Destiny アイスブレーカー弱体化でDPSが37.5%低下

今までは5秒で1発溜まっていたのに、9月からは1発につき8秒掛るようになったアイスブレーカーですが、海外の有志がざっと計算したところ、従来よりもダメージ効率が37.5%も下がったそうです。
これは大きい。
https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/3dl9az/the_ice_breaker_nerf_is_effectively_a_375_drop_in/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter

#Destiny 武器バランス調整内容公開。武器性能編

武器バランス調整記事最後の部分の翻訳です。
https://www.bungie.net/en/News/News?aid=13147


武器性能の調整。

2.0.0では武器の性能も弄る。これにより今までの戦闘に大きな衝撃をもたらすだろう。
Destiny一年目ではレジェの中でも素で高性能の武器を手に入れ、パークを開放するだけで射程がほぼカンストなんて事は簡単だった。
武器を育成するに連れ殺人兵器へと進化させるのは非常に爽快であったが同時に負の面も存在した。


1.  PvPにおいて、高性能で癖のない武器に対し他の武器は苦戦を強いられた。

2. どの武器も育成が進むに連れて、どれも同じ銃と感じるようになってしまった。


新しい手法でこの問題の解決を試みると同時に、新たな武器の育成方法がどのようになるか紹介したい。


・武器の基礎ステータスの低下。

様々な武器のタイプからそれぞれにあった幾つかのステータスの数値を減少させた。
詳しく言うと、各武器のパフォーマンスを特に強化するステータスを僅かにだが減少させた。
つまり、ARは基礎安定性が、SGは基礎射程が低下と言った具合だ。
これらのステータスを強化する方法は幾つかあり時間を掛ければ数値を上昇できる。
そして、この変更は「降り立ちし邪神」から追加される武器にのみ適用される。よって、それ以前から所持している武器は変わらない。


・ステータス強化パークの変更。

Destiny発売時から存在している幾つかのパーク (デリバリー、ハンマー鍛造、フィルスカ、パーフェクトバランス、その他)は各ステータスを大幅に強化出来た。それもプレイヤーに一切の負担もなく。我々は各パークを見直し、ステータス上昇量を低下させた。この変更はDestiny1年目の全ての武器にも適用される。

無印時代からのステータス強化パークとの差を埋めるために、(狼DLC武器には既に実装されている)どれかのステータスを犠牲にすることで別のステータスを大上昇させる新たなパークを追加した。これによりプレイヤーはコストを払うことでより自分のプレイスタイルにあったステータスを作り出せるようになった。
要するに、武器をそれぞれのステータスに合わせて特化させなくてはいけない。


・タレントグリッド(パーク真ん中の3段ツリー)にあるステータス強化パーク

最後に、これだけはハッキリさせておきたいが、コストを払う必要があるパークを紹介する時は、我々は絶対にこれらを回避不能のツリーに置いたりはしない。タレントグリッドは必ず、恩恵小>恩恵中か別の恩恵小>恩恵大だがコストありという順番で解除される。
タレントグリッドで解除しなくてはいけないのは一段目のみだ。それから、プレイヤーはどのパークを選ぶかはいつでも選べる。


以上が各武器調整についてだ。我々はまだ幾つかのサプライズを隠しており「降り立ちし邪神」が配信されるまでは漏らさないつもりだ。我々は毎日これらの変更を、一日に何度も、各アクティビティで各武器を実際に使いテストしている。非常に良い手応えを感じている。

このアプデが貴方に何をもたらすかを見られるの事に我々は非常に興奮している。(と同時に少し怖い。) 
我々はフォーラムにも目を通しているし、配信も観ていれば、ポッドキャストも聴き、このゲームを良くするために常にフィードバックを集めている。記事のコメントだって読んでいる。もしかしたら一緒にプレイしているかもしれない。


また話せることを心待ちにしています。その時までごきげんよう。

#Destiny 武器バランス調整内容公開。エキゾ武器編

これまた後々記事を読みやすくまとめなおすので暫定で。

エキゾ武器の幾つかの調整により「キルで快感を味わえる武器もあれば、キルされる事で快感を味わう武器もある」ので注意。 どういうことだってばよ?

ハードライト
既に愛用されているが今回の変更でさらにプッシュしたい
変更
・安定性が65から80に上昇
・弾の反射率上昇
・ARのダメージ減衰の影響を受けず

ネクロカズム
配信と同時にAR弱体+高レート低威力型で元々弱い事から不遇だった
変更
・安定性を40から60に上昇
・マガジン増加
・精密キルでカースブリンガーが常に発動
・カースブリンガーの爆発範囲とダメージ増加

ラストワード
現状、最速のキル時間を誇るメイン武器。しかし想定以上の安定性と射程がある。
変更
・射程を20から10に、安定性を30から20に低下
・エイム時の射程低下
・腰撃ち精度と精密ダメ上昇。これで荒野のガンマンになれ
・腰ダメ時のボーナスが適切に乗っていなかったバグを修正

トルン
以前はバウンティの面倒臭さと性能が全く見合っておらず誰にも見向きされなかったのに、今では最も使用率が高いという数奇な道を歩んできたエキゾ。
ハンドキャノンの修正が適用されるので射程が下がる。

変更
・PvP, PvE共に毒の持続ダメを従来の1/3に
・撃ち込んだ弾の数に応じて毒を最大5倍まで蓄積可能。これにより毒は以前より強化されるが、武器性能自体はハンドキャノン弱体化の修正を受ける

ホークムーン
発生率はレアだが極稀に3発分のダメージボーナスが同時に乗って体力満タンの相手を1ショット1キル出来てしまい相手が理不尽に感じることがあった

変更
・チャンバーの中の幸運とホールディング・エースは同時に2発分しか加算されなくなり、体力満タンの相手を1キルは不可能に。
・ホールディング・エースを解禁するとマガジンが2発増加
・チャンバーの中の幸運のダメージボーナスを3%低下

アイスブレーカー
弾の自動生成はPvEでは非常に重要なのでその重要性を壊しはしない。その代わり補充までの時間を伸ばした。
変更
・5秒毎に補充だったところを8秒に延長

ノーランドビヨンド
コインの無駄遣い、ネタ武器と言われていたがPvP向けに強化。PvE用ではない。
変更
・ハンドリング速度を上昇。エイムから発射が早くなった。
・サイトを見易く修正
・マスター発動時間を8秒に延長
・マスター発動中は精密ダメが20%上昇

ブラックハンマー
エキゾじゃないんだけれどね、PvEじゃアイスブレーカーよりボスを早く倒しちゃうから修正。
変更
・弾数を18発に増加
・白い爪が発動すると総弾薬数(日本語版だとインベントリをなんと言うんでしょう?)から弾が補充される

ウルブズロード
この武器自体には調整は必要ないけれど、デビルのタッチの効果が雀の涙だから3倍に。
変更
・デビルのタッチの回復力を3倍に。

ギャラルホルン
想定以上に強くなってしまったし、所有者と難民で格差が生まれてしまった。レイド、NFもギャラルぶっぱばかりで悲しい。
ギャラルの為に費やした時間を無駄にもしたくない。DLC3でも変わらぬ存在感を発揮してくれるが少し弱体化させてもらう。
変更
・ウルフパックのダメ弱体


次は武器性能と幾つかのパーク変更まとめ。

#Destiny 武器バランス調整内容公開。武器全般編。

「降り立ちし邪神」と同時に配信される2.0.0パッチで適用される武器バランス調整について、Jon Weisnewskiが語ってくれました。
https://www.bungie.net/en/News/News?aid=13147


オートライフル

弱体化した1.1.1からの復興が必要だ。そして目標は今も変わらない、しかし、今回は高威力に早いダメージ減衰となる。 2.0.0にからプログラマー達は射程とダメージ減衰をそれぞれ切り分けて調整が可能になった。これにより射程と密接で複雑なエイムシステムに干渉することなく適正交戦距離をハッキリ出来た。

アップデートが配信されれば画像の通りダメージ減衰はより分かりやすくなるだろう





目標
・近〜中距離で最適
・近距離、中距離でも頼りになるダメージ、安定性、射程の調整
・ARを復興させPvP、PvEでの選択肢入り

変更
・ダメージ上昇
・近〜中距離武器の特徴を出すためにダメージ減衰開始が早く
・安定性が若干低下。適正距離では変化はないが、連続で急所に当て続けるのは腕が必要に。
・PvEでのダメージは10%増加


パルスライフル

現在パルスライフルはPvPで強力だ。我々はその力を維持したいが、射撃システムに少々変化を加える事にした。
(最も多い)中レート型の威力を調整し、相手の体力ステータスがキルまでの時間(タイムトゥキル)に左右することになった。全てのパルスライフルの安定性が極僅かに下がり、これにより弾を当たるが、精密ヒットを連続させるには腕が必要になった。 PvEでより有効にするためにマガジンを拡張した。

目標
・中距離が適正。ただし近距離、もしくは中〜遠距離でも実用的に。
・レートはプレイヤーが敵を追い、そしてバースト撃ちで精密ヒットを狙いやすい速度に。
・PvPでも強いと感じられるレベルに、ただし唯一の選択肢にはならない。
・PvEでより強化。

変更
・中レートのパルスライフルの威力を2.5%低下。PvPでは相手の体力ステータス次第で全弾HSを2回か3回でキル出来る。
・安定性が若干低下。適正距離なら全弾バーストは当たるが、全弾精密ヒットはよりリコイル制御が必要。
・マガジン増加。


スカウトライフル

スカウトライフルは現在ちょうどいい位置に属している。我々は幾つかの少しの変化を加え、より遠距離用メイン武器という立場を確固としたものにし、ハンドキャノンとの差をハッキリとさせた。

目標
・スカウトライフルこそが全てのメイン武器で最も遠距離に強い。
・スカウトライフルは一定のペースで急所を撃つのが最も効果的。
・レートとサイトを調整することで近距離戦では若干弱体化。

変更
・中〜高レートのスカウトライフルの威力上昇。PvPでは体力満タンの相手をキルするまでの時間は変わらない
・マガジン増加
・腰撃ち精度低下
・PvEでの威力5%上昇


ハンドキャノン

以前の変更で遠距離戦での有用性を低下させるために集弾性、射程、ダメージ減衰を下方修正した。しかし、マップの反対側からトルンやホークムーンで撃ちぬかれた方ならご存知だろうが未だに有用性は健在だ。そこで我々は更に下方修正することにした。遠距離で当てるにはゆっくり注意深くエイムが必要になり、当たっても本来のダメージは出なくなった。

PvEではハンドキャノンの役割はスカウトライフルと非常に似ている。ハンドキャノンは少し威力が高く、スカウトライフルは少しマガジンが大きい。しかし、この対立は無事に解決した。
差を明確にするため、上記の通り射程を低下させたが、同時にハンドキャノンのマガジンサイズも減少させ、スカウトライフルのマガジンサイズは増加した。これにより差がハッキリとしてユーザーの選択が面白くなった。ハンドキャノンは近接戦でより多くのダメージを出せるが弾は少なく、スカウトライフルは遠距離から豊富なマガジンで攻撃できるが一発毎の威力は劣る。

目標
・近距離〜中距離が適正
・一定のペースで撃つことが最適であり、高速連射は非効率的
・攻撃されていても素早く動き、急所を早撃ち出来るように?
・遠距離戦でスカウトライフルと同等の働きは出来ない

変更
・遠距離戦を苦手にするためダメージ減衰が早く
・遠距離戦を苦手にするためにエイム時の集団性低下
・腰撃ち精度低下
・マガジン低下
・エイム時のズーム率低下、その代わりより広く見渡せるように。


ショットガン

1.1.1でSGの射程は著しく低下した。殆どのSGが影響を受け、テストプレイでは上出来だった。たまにパークを組み合わせて射程の上限を伸ばすプレイヤーもいたがそれは少数のみだった。  

・・・サラディン卿がライを売るまでは!

店売りで強力で射程が長く何度もリフォージが可能なSGの登場は、確殺距離を延長させる完璧なパークの組み合わせの流行を招いてしまった。 狼DLCで我々は他の長射程SGのリフォージも許可し続けた。その後、元々は少数派であろうとあろうと想定していた組み合わせが一般的になってしまった。
SGの射程ステータスを弄るより、確殺距離を格段に伸ばす集中とレンジファインダーを弄ることにした。
1.1.1でのPvE向けダメージの増加は大成功だった。それ以来、ショットガン縛りで強敵に立ち向かうグループを見てきた。強大な難敵に挑んで得る報酬は格別だ。しかし、その行為は若干ダメージが低下した後でも楽しめるはずだ。


目標
・超近接戦でより効果的に
・近接攻撃や近接戦を好むビルドに最適
・SGを構えて相手に近づくのはよりハイリスクハイリターンに
・PvEで強敵相手には若干弱体化し使うには多少のリスクを再び負うように

変更
・射程を伸ばすパーク(集中とレンジファインダー)の弱体化。集中は集弾性が30%低下。レンジファインダーの射程増加率は20%だったのを5%に低下
・急所ダメの増加率を10%低下
・PvEでのダメを10%低下


フュージョンライフル

前回のアップデートでFRの集弾性を調整した後、我々は多くのプレイヤーが近接戦用にSGへ移行したのを目撃した。今回のアップデートでは、元々の弱体化同様射程を低下させるものだが、近接戦では弱体化をやめ、SGのライバルにした。

目標
・敵を狙いやすく且つこちらがチャージ中でも相手に攻撃されにくい中距離が適正
・効果的に使うためには相手の動き、戦況を見極めが必要
・射程Maxのフュージョンライフルはそう簡単に手に入るべきではない

変更
・チャージ低速、高威力型の射程低下
・弾速が若干低下
・短距離型の集弾性増加
・遠距離型の集弾性低下


ベックスェ…

スナイパーライフル

スナイパーライフルは従来の想定通りの役目を果たしておりステータス調整の必要は感じない。しかし、コミュニティは最後の弾と高威力型砂の組み合わせに対してずっと声を上げ続けている。

1.1.1以来、スナイパーライフルに最後の弾は付かなくしたり、サブ武器の弾薬システムを変更して最後の弾の効果が消えていくのを願っていた。 オシリスの試練が我々に本腰を入れて調整させるキッカケとなった。最後の弾は精密ダメにのみ効果を発揮する。この変更はPvE, PvP問わず適用される。

目標
・遠距離戦が最適であり、近〜中距離では扱いにくくすべき
・急所ダメは大ダメージであるべき
・最後の弾は急所ダメにのみ発動

変更
・埼玉は精密ダメに乗る。胴ダメには乗らない。埼玉の変更は砂にのみ適用される。


ロケットランチャー

ロケランについて語ることは特にない。紫の塊を見つけ、ロケランに詰め込み、吹っ飛ばす。 我々はロケランの爆発範囲を少し広げることにした。

しかし、PvPでの近接信管には修正したい要素があった。このパークで相手を倒してほしいとも思っているが、同時に、エイムが正しくなかった場合は相手に辛うじて逃げる可能性を与えたい。

目標
・ロケランは強力な範囲ダメを与えるべき
・ロケット弾は集弾の中央に撃ちこむことが適切

変更
・爆発範囲が若干増加
・近接信管の判定距離が低下

ドラゴンブレスェ…



以上、武器全般についての調整と解説を訳しました。

エキゾ編はこちら

各種パークと武器性能編はこちら

Thursday, July 16, 2015

#Destiny キャラ消失事件についてBungie「我々に慈悲など存在しない」

先週の週刊アップデートでも記載されていたキャラ消失バグについての情報が更新されました。

https://www.bungie.net/en/Help/Article/12240

バンジー「間違ってキャラを削除した場合、もしくは第3者にアクセスされキャラを削除されたにしても、愛着のあるキャラと装備が消える哀しみは我々も理解しています。

で、最近キャラが消失したというレポートが増えているんで調べたけれど、それユーザーがキャラ消しているわ。ユーザーの過失なんでうちらはなんの補填もしませ〜ん




キャラ消失の恐怖は2月にも話題になりました。


動画では最初にレベル32、30、32の3キャラが選択画面にいます。一度キャラを選んだあとキャラ変更しようと選択画面に戻った時、鯖とのアクセスが不調なのか、初めてキャラを作成する時のクラス選択画面に出てきます。





この状態でクラスを選んでしまうとどれかのキャラが消えてしまいます。鯖との接続状況が改善されればこの画面から元のキャラ選択画面に戻りますので、もしこの様な状況に出くわしたら必ず放置するか、一度ゲームを終了することをオススメします。


恐らく、最近多発しているキャラ消失事件もこの手の類ではないかと推測します。なのでユーザー側の過失という点では当たりですが、どういった経路でこうなるかの説明がスッポリと抜け落ちているので印象は最悪です。
やはりバンジーのコミュニティサポートは信用なりません。
そして悲しいかな、アメリカではこれが普通なんです…(実体験込み)


記憶に残っている方も多いと思いますが、2月にShareplayでキャラを削除された少年に対してもバンジーはノーリアクションだったので、今回もこうなるだろうとは思っていましたが流石ですね。
(この少年はグリッチの利用方法を教えてやるという甘言に乗ったのでバグ利用をしようとした少年側にも非があるという見方はできるのバンジー鬼畜とは一概には言えません)



本日からDeeJの他に新しく元RedditのDestiny板管理人の1人であったCozmo23がコミュニティマネージャーに就任しましたので、今後はもう少しバンジーのサポートが良くなることを祈りましょう。


Tuesday, July 14, 2015

#Destiny Destiny界最年少? 2歳未満のおにゃのこがノーランドビヨンドでHS!

配信を始めたばかりの父ちゃんの膝の上に乗ってきた9月に2歳になる子供にランブルをプレイさせたら奇跡のHSw
父ちゃんのこの衝撃と表情w


最近の記事