「降り立ちし邪神」と同時に配信される2.0.0パッチで適用される武器バランス調整について、Jon Weisnewskiが語ってくれました。
https://www.bungie.net/en/News/News?aid=13147
オートライフル
弱体化した1.1.1からの復興が必要だ。そして目標は今も変わらない、しかし、今回は高威力に早いダメージ減衰となる。 2.0.0にからプログラマー達は射程とダメージ減衰をそれぞれ切り分けて調整が可能になった。これにより射程と密接で複雑なエイムシステムに干渉することなく適正交戦距離をハッキリ出来た。
アップデートが配信されれば画像の通りダメージ減衰はより分かりやすくなるだろう
目標
・近〜中距離で最適
・近距離、中距離でも頼りになるダメージ、安定性、射程の調整
・ARを復興させPvP、PvEでの選択肢入り
変更
・ダメージ上昇
・近〜中距離武器の特徴を出すためにダメージ減衰開始が早く
・安定性が若干低下。適正距離では変化はないが、連続で急所に当て続けるのは腕が必要に。
・PvEでのダメージは10%増加
パルスライフル
現在パルスライフルはPvPで強力だ。我々はその力を維持したいが、射撃システムに少々変化を加える事にした。
(最も多い)中レート型の威力を調整し、相手の体力ステータスがキルまでの時間(タイムトゥキル)に左右することになった。全てのパルスライフルの安定性が極僅かに下がり、これにより弾を当たるが、精密ヒットを連続させるには腕が必要になった。 PvEでより有効にするためにマガジンを拡張した。
目標
・中距離が適正。ただし近距離、もしくは中〜遠距離でも実用的に。
・レートはプレイヤーが敵を追い、そしてバースト撃ちで精密ヒットを狙いやすい速度に。
・PvPでも強いと感じられるレベルに、ただし唯一の選択肢にはならない。
・PvEでより強化。
変更
・中レートのパルスライフルの威力を2.5%低下。PvPでは相手の体力ステータス次第で全弾HSを2回か3回でキル出来る。
・安定性が若干低下。適正距離なら全弾バーストは当たるが、全弾精密ヒットはよりリコイル制御が必要。
・マガジン増加。
スカウトライフル
スカウトライフルは現在ちょうどいい位置に属している。我々は幾つかの少しの変化を加え、より遠距離用メイン武器という立場を確固としたものにし、ハンドキャノンとの差をハッキリとさせた。
目標
・スカウトライフルこそが全てのメイン武器で最も遠距離に強い。
・スカウトライフルは一定のペースで急所を撃つのが最も効果的。
・レートとサイトを調整することで近距離戦では若干弱体化。
変更
・中〜高レートのスカウトライフルの威力上昇。PvPでは体力満タンの相手をキルするまでの時間は変わらない
・マガジン増加
・腰撃ち精度低下
・PvEでの威力5%上昇
ハンドキャノン
以前の変更で遠距離戦での有用性を低下させるために集弾性、射程、ダメージ減衰を下方修正した。しかし、マップの反対側からトルンやホークムーンで撃ちぬかれた方ならご存知だろうが未だに有用性は健在だ。そこで我々は更に下方修正することにした。遠距離で当てるにはゆっくり注意深くエイムが必要になり、当たっても本来のダメージは出なくなった。
PvEではハンドキャノンの役割はスカウトライフルと非常に似ている。ハンドキャノンは少し威力が高く、スカウトライフルは少しマガジンが大きい。しかし、この対立は無事に解決した。
差を明確にするため、上記の通り射程を低下させたが、同時にハンドキャノンのマガジンサイズも減少させ、スカウトライフルのマガジンサイズは増加した。これにより差がハッキリとしてユーザーの選択が面白くなった。ハンドキャノンは近接戦でより多くのダメージを出せるが弾は少なく、スカウトライフルは遠距離から豊富なマガジンで攻撃できるが一発毎の威力は劣る。
目標
・近距離〜中距離が適正
・一定のペースで撃つことが最適であり、高速連射は非効率的
・攻撃されていても素早く動き、急所を早撃ち出来るように?
・遠距離戦でスカウトライフルと同等の働きは出来ない
変更
・遠距離戦を苦手にするためダメージ減衰が早く
・遠距離戦を苦手にするためにエイム時の集団性低下
・腰撃ち精度低下
・マガジン低下
・エイム時のズーム率低下、その代わりより広く見渡せるように。
ショットガン
1.1.1でSGの射程は著しく低下した。殆どのSGが影響を受け、テストプレイでは上出来だった。たまにパークを組み合わせて射程の上限を伸ばすプレイヤーもいたがそれは少数のみだった。
・・・サラディン卿がライを売るまでは!
店売りで強力で射程が長く何度もリフォージが可能なSGの登場は、確殺距離を延長させる完璧なパークの組み合わせの流行を招いてしまった。 狼DLCで我々は他の長射程SGのリフォージも許可し続けた。その後、元々は少数派であろうとあろうと想定していた組み合わせが一般的になってしまった。
SGの射程ステータスを弄るより、確殺距離を格段に伸ばす集中とレンジファインダーを弄ることにした。
1.1.1でのPvE向けダメージの増加は大成功だった。それ以来、ショットガン縛りで強敵に立ち向かうグループを見てきた。強大な難敵に挑んで得る報酬は格別だ。しかし、その行為は若干ダメージが低下した後でも楽しめるはずだ。
目標
・超近接戦でより効果的に
・近接攻撃や近接戦を好むビルドに最適
・SGを構えて相手に近づくのはよりハイリスクハイリターンに
・PvEで強敵相手には若干弱体化し使うには多少のリスクを再び負うように
変更
・射程を伸ばすパーク(集中とレンジファインダー)の弱体化。集中は集弾性が30%低下。レンジファインダーの射程増加率は20%だったのを5%に低下
・急所ダメの増加率を10%低下
・PvEでのダメを10%低下
フュージョンライフル
前回のアップデートでFRの集弾性を調整した後、我々は多くのプレイヤーが近接戦用にSGへ移行したのを目撃した。今回のアップデートでは、元々の弱体化同様射程を低下させるものだが、近接戦では弱体化をやめ、SGのライバルにした。
目標
・敵を狙いやすく且つこちらがチャージ中でも相手に攻撃されにくい中距離が適正
・効果的に使うためには相手の動き、戦況を見極めが必要
・射程Maxのフュージョンライフルはそう簡単に手に入るべきではない
変更
・チャージ低速、高威力型の射程低下
・弾速が若干低下
・短距離型の集弾性増加
・遠距離型の集弾性低下
ベックスェ…
スナイパーライフル
スナイパーライフルは従来の想定通りの役目を果たしておりステータス調整の必要は感じない。しかし、コミュニティは最後の弾と高威力型砂の組み合わせに対してずっと声を上げ続けている。
1.1.1以来、スナイパーライフルに最後の弾は付かなくしたり、サブ武器の弾薬システムを変更して最後の弾の効果が消えていくのを願っていた。 オシリスの試練が我々に本腰を入れて調整させるキッカケとなった。最後の弾は精密ダメにのみ効果を発揮する。この変更はPvE, PvP問わず適用される。
目標
・遠距離戦が最適であり、近〜中距離では扱いにくくすべき
・急所ダメは大ダメージであるべき
・最後の弾は急所ダメにのみ発動
変更
・埼玉は精密ダメに乗る。胴ダメには乗らない。埼玉の変更は砂にのみ適用される。
ロケットランチャー
ロケランについて語ることは特にない。紫の塊を見つけ、ロケランに詰め込み、吹っ飛ばす。 我々はロケランの爆発範囲を少し広げることにした。
しかし、PvPでの近接信管には修正したい要素があった。このパークで相手を倒してほしいとも思っているが、同時に、エイムが正しくなかった場合は相手に辛うじて逃げる可能性を与えたい。
目標
・ロケランは強力な範囲ダメを与えるべき
・ロケット弾は集弾の中央に撃ちこむことが適切
変更
・爆発範囲が若干増加
・近接信管の判定距離が低下
ドラゴンブレスェ…
以上、武器全般についての調整と解説を訳しました。
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