Saturday, September 5, 2015

#Destiny クルーシブルに慈悲は存在する。2.0で追加されるコールド制について解説。コールド制により負けチームへの途中参加率も減少も狙い。



クルーシブルに慈悲など存在しない - シャックス卿

以前、クルーシブルにコールド制が導入されるとGameinormerが報じました。
【Destiny】クルーシブルも変化。マッチング制度が変更。新MAPは8つ。新ルール「カオス」「暁光」に続く「ゾーンコントロール」実装。クルーシブルバウンティも刷新。

今回、バンジーがその詳細について説明していたので纏めました。
https://www.bungie.net/en/News/News?aid=13473

2.0でクルーシブルには目に見える変化と目には見えない変化があると前置きしコントロールのスコアの統計を出しています。


63%のプレイヤーは6,000点未満で試合を終え、そのうち半分は3,000点未満で終えている。これは健全で競争的な試合の結果だ。 10%を占める4〜5,000点の試合は最後の最後まで気を抜けないスリルある試合の結果だ。
我々はこのような試合をクルーシブルで体験してもらいたい。

一方で10,000点以上の約12〜3%を占める上位陣を見てもらいたい。
これらの幾つかは非凡なプレイで勝ち取ったスコアだ。しかし、本来なら不用意に触れたくはないが、下の画像で示した範囲は非常に不愉快な試合の結果だ。




コールド制はこの様な試合を進行中に見定め、早期終了させるために導入する。
これにより3つの結果がもたらされる。
  1. 不利な試合を出来るだけ早く終わらせる。
  2. 試合終了後の報酬をプレイヤーが入手しやすくなることで途中離脱をし難くさせる。
  3. 不利な試合に途中参加させられるプレイヤーの数を減らす。


コールド制が発動するとシャックス鏡が試合終了を宣告する。(もし誰かが既に離脱していた場合)途中参加は出来なくなり、残り試合時間は10秒になる。10秒経過すると通常通りに試合が終わり、報酬を受け取った後にマッチメイキングに戻る。


2.0で導入されるコールド制はサバイバル、オシリス、ランブルは除外される。
サバイバルとオシリスでは基本的に点数は低くラウンド制なのでコールド制と噛み合わない。
例えば4-0の結果ならすぐに試合が終われば、まだそこから巻き返すチャンスもある。
ランブルは全員が敵であり、試合終了もだいたい25キル程度なのでこれもやはりコールド制はそぐわない。

コールド制により手に負えない相手にだらだらと戦い続ける事はなくなる。
今後もとっくにコールドが発動するべきだと思う試合に放り込まれることもあるだろうが、コールド制導入以後も監視とフィードバックの聞き取りを続け改善していく。


コールド制導入でスキルが高いプレイヤーが損だけをする形にならないように、試合をコールドさせたプレイヤーの為に新しいメダルを用意した。


「慈悲など存在しない」



2.0ではシャックス卿は前言撤回する。
「クルーシブルに慈悲は存在する」


というわけで新しいシステム「コールド制」についての説明でした。

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