Sunday, November 22, 2015

#Destiny 【告知】賞金あり。第3回TAQおいたん主催スカーミッシュ大会開催。


またまたTAQおいたんがスカーミッシュ大会を開催してくれます。
今回も自腹を切って賞金が用意されています。



参加希望の方は@taq13z さんにご連絡下さい。

#Destiny 敵と味方のトリップマインは簡単に見分けられる


アメ人のフレと会話中、トリップマインを見分けられたらいいのにと話したら、

アメ人「味方のトリップマインは白く光って、敵のトリップマインは赤く光る


ふぁ?!!    嘘だろ?!


で、調べてみたら、



マジだった・・・

Destinyをプレイし始めてから1年と2ヶ月も経っているのに気付かなかった・・・

なお、自分が投げたトリップマインは赤く光るので注意です。

Friday, November 20, 2015

#Destiny 来週のウィークリーアップデートでチャレンジモードの謎が明かされるか?



DeeJが今週のウィークリーアップデートで来週は何を語るか現時点では決めておらず、感謝祭(日本で例えるなら正月)なので内容も軽いだろうと語っていますが、同時にレイドのチャレンジモードについても開発から語ると明かしています。


 ウィークリーアップデート内ではRaidsとだけ語り、土星レイドのみか、金星、月も対象内なのか憶測を呼びましたがツイートでは土星レイドと指定しており、ルーク・スミスもチャレンジモードは土星レイドのみと補足しています。





#Destiny DeeJが12月のアプデは武器バランス調整だけでなくサンハンが弱体化を示唆?


12月のアプデは大型の武器バランス調整、虫の胞子、エセリック・ライトだけでなく、どうやらタイタンも対象のようです。


DeeJ「12月前に開発チームからの発表を聞くのは今回が最後ではない。賢者はずっとタイタンのことを考えている」


#PS4 SONYがPS4でPS2ソフトを遊べる互換エミュレーターの実装を明言。配信時期などは不明。


今週の頭にSONYがPS1、PS2互換などのアンケートを取っていましたが、先程Wiredに対し「PS4でPS2ソフトをプレイできるようにする」と語りました。

PlayStation 2 Emulation Coming to PS4, Sony Confirms


「現在、我々はPS2ソフトを現行機で遊べるようにPS2エミュレーターを開発している」「これ以上話せることは現時点ではない」 と語っています。

#Destiny 12月に実装される大型武器バランス調整詳細。エキゾチック編。



Bungieが12月に実装される大型武器バランス調整の詳細を公開しています。
https://www.bungie.net/en/News/News?aid=14016



メイン武器編

サブ武器編


ファーストカース

ラストワードが近距離で腰撃ちを嵐のように撃つことで何度もマガジンが空っぽになっていたのに対し、ファーストカースは正反対の特色を持つ。
高威力、低レートであり、1発1発を冷静に狙いをつけて発射することを求める。
この武器は多くのプレイヤーに受け入れられずゴミとして扱われたので、最長の射程を持つハンドキャノンとして調整する。
取得までのクエストにも若干の手を加える。


変更

  • 「最初の呪い」が発動するとマガジンが補充され、発動中は安定性、エイムアシストが増し、ダメージ減衰距離が遠くなる。
  • ファーストカースの基礎射程距離を25増加
  • 「最初の呪い」が発動中にゴーストを出すと「最初の呪い」が解除されるバグを修正
  • 呪いの基礎射程とマガジンサイズを増加


ホークムーン

2.0でのハンドキャノンのADS時の集弾性調整から隔離され他のハンドキャノンより高く飛んでいた。他のハンドキャノンと比べてあまりにも高すぎたので翼を折ることにした。
それでもホークムーンはハンドキャノン中で最大のマガジン数と、運が良ければ2発でキル出来たが、今回の調整で今ほど発動しなくなる。

変更
  • 基礎射程を20低下
  • チャンバーの中の幸運とホールディング・エースが同時に発動した際のダメージを1.2倍に低下。(現在は1.3倍)


シャペロン

内部テストで武器をBANすることは滅多にないが、2.1のショットガンの調整を加えた時、このクソ英雄シャペロンが途方も無い不安と共に立ち塞がった。 基礎ダメージを下げ、精密ダメージを上げることでエキゾチックとしての価値は残りつつ、この武器に想定していた役目を演じさせることで、相手の怒りを招きにくくなる。

変更
  • 基礎ダメージを低下
  • 精密ダメージの上昇率を1.75倍に増加 (現在は1.1倍)


ファビアン戦法

現状では「戦いの前線」の効果は注意を払わないと気が付かないが、新たな試みでは分かり易く基礎レートを上げる事でオートライフル最速型にし、より多くのダメージをより短時間で出せるようにした。
マガジン拡張を廃止するがその代わりに安定性を上昇させた。 この調整ではマガジンにバグが発生したので幾つかのパークを入れ替えた。

変更
  • 「戦いの前線」にレートボーナスが付かなくなる。 今後は基礎レートを最速にする。ダメージは高レート型と同等になる。
  • 拡張マガジンをフレアマグウェルに、小口径を螺旋バレルに変更。 マガジンバグを予防するためにこれらのパークを入れ替える必要があった。
  • パークを入れ替えた代わりに基礎リロード速度と安定性を上昇。


黒いスピンドル

スコープを変更すると性能は変わっても見た目が変更しなかったので、今後はバレルアップグレードに変更した。

変更
  • スコープのグリッドを削除しバレルに置き換えた。今後スピンドルのスコープは一つのみになる。


模倣スリーパー

弾薬バグを修正しインベントリーに調整を加えた

変更
  • 弾薬最大所持数が7発から9発に増加
  • 弾薬バグを修正 (今後は1発だけ残ったヘビー武器から持ち替えても弾は満タンにならない)
  • 今後はフュージョンライフルの増弾パークの影響は受けない代わりにヘビー弾増加パークの影響は受ける

#Destiny 12月に実装される大型武器バランス調整詳細。サブ武器編。


Bungieが12月に実装される大型武器バランス調整の詳細を公開しています。
https://www.bungie.net/en/News/News?aid=14016


メイン武器編
エキゾ武器編


ショットガン

幾度かの調整によりフェルウインターの時代は終わったがそれでも組み合わせによっては驚くべき長射程でキルできる。 再びダメージ減衰の方式に手を加えるが、同時にショットガンが脅威となる他の面からも調整を加える。 長射程型のSGは今後は安定性、レート、リロード、ハンドリングが犠牲となる。


理想 

  • ショットガンは超近距離で最も最適
  • 近接攻撃や近距離用のクラスビルドを補足するもの
  • 積極的にショットガンで相手に接近するのはリスクとリターンのタイミングゲーム
  • 武器の敏捷性?を低下させることで、近距離戦をより計画的に

変更
  • ダメージ減衰距離が近接攻撃の射程に合わせて短くなる
  • 低距離型は通常近接攻撃の射程で減衰する
  • 長距離型はブリンクストライクの距離で減衰する
  • ダメージ減衰距離の終点は0.5メートル伸びてダメージの減衰値をよりスムーズにする
  • 構え、持ち出しの時間が遅くなる
  • リコイルが大きくなる
  • エイムを構えるまでの時間が遅くなる
  • ショットガンを出している時の移動速度が遅くなる(徒歩、走り、ADS時が対象。スティック押し込みのスプリントは対象外)
  • スプリント中に射撃すると発射まで2フレーム遅れる
  • AI相手のダメージを1.6倍に増加。 (現在は1.55倍)


フュージョンライフル

微妙な武器。 どうやって使うかだけでなく、相手がどのように動くか予測し追跡しなくてはいけない。それだけでなく、武器の性能でも多様な経験をもたらすからだ。
例えば、
  • 高安定性は弾が一点に集まりつづけ全弾当てやすい
  • 高射程型は弾速が上がり敵が回避し辛くなる
  • チャージ速度は早ければ即反応型になり、遅くなるに連れ予測型となる
我々の希望は今回のパッチでプレイヤーが決断しやすくなるこ とだ。低チャージ型のテサンFR4は射程を最大まで伸ばせる。スプリットシフター・プロのような高チャージ型は近距離戦で即座に反応出来る。


理想
  • フュージョンライフルは相手がチャージ完了するまで攻撃できず追尾もし易い中距離が最適
  • 活用するには戦場を把握する視野と、相手の動きの予測を要求する
  • 近〜中距離での有効性を上げるためにチャージ速度と安定性を向上させる
  • プレイヤーに弾を有効活用させる

変更
  • 高速チャージ型のチャージ速度を上昇させるが代わりにダメージを低下させる
  • プレイヤーの挙動に合わせてFRの立ち振舞をわかりやすくする
  • 腰撃ちの安定性を低下
  • ADS、しゃがみ時の安定性増加
  • 所有できる弾数を低下
  • AI相手のダメージを1.25倍に増加 (現在は1.15倍)


スナイパーライフル

ダメージ減衰距離は少しだけ伸びてヘッドショットの恩恵が増す。スナイパーライフルは遠距離戦でのみ驚異的であるべき。
ヘッドショットの恩恵を増やす為、チャンバーがヘッドショット時のみ発動するように。

理想
  • スナイパーライフルは遠距離が最適で、近〜中距離では使用が難しい
  • スナイパーライフルは精密な射撃で高ダメージをもたらす
  • チャンバーの中の幸運は精密射撃で発動するべき

変更
  • ダメージ減衰距離を伸ばすことで減衰は超長距離でのみ起こるように
  • チャンバーの中の幸運は精密ダメージのみ上昇させる

サイドアーム

サイドアームは近距離戦で多岐にわたるサポート武器。裏取りを警戒して弾幕を張ったり、突撃してくる相手を狙ったり、あとトドメにあと数発必要な場面でとっさに切り替えたりなど。

理想
  • サイドアームは常に軽快で反応がよくあるべき。リロードとハンドリングのステータスをGoodからGreatに
  • サイドアームは近〜中距離で最適であり、遠距離では有効性を失う
  • サイドアームはメイン武器の補佐として設計されている
変更
  • 構え、収納速度を上昇

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