Bungieが12月に実装される大型武器バランス調整の詳細を公開しています。
https://www.bungie.net/en/News/News?aid=14016
メイン武器編
エキゾ武器編
ショットガン
幾度かの調整によりフェルウインターの時代は終わったがそれでも組み合わせによっては驚くべき長射程でキルできる。 再びダメージ減衰の方式に手を加えるが、同時にショットガンが脅威となる他の面からも調整を加える。 長射程型のSGは今後は安定性、レート、リロード、ハンドリングが犠牲となる。
理想
- ショットガンは超近距離で最も最適
- 近接攻撃や近距離用のクラスビルドを補足するもの
- 積極的にショットガンで相手に接近するのはリスクとリターンのタイミングゲーム
- 武器の敏捷性?を低下させることで、近距離戦をより計画的に
変更
- ダメージ減衰距離が近接攻撃の射程に合わせて短くなる
- 低距離型は通常近接攻撃の射程で減衰する
- 長距離型はブリンクストライクの距離で減衰する
- ダメージ減衰距離の終点は0.5メートル伸びてダメージの減衰値をよりスムーズにする
- 構え、持ち出しの時間が遅くなる
- リコイルが大きくなる
- エイムを構えるまでの時間が遅くなる
- ショットガンを出している時の移動速度が遅くなる(徒歩、走り、ADS時が対象。スティック押し込みのスプリントは対象外)
- スプリント中に射撃すると発射まで2フレーム遅れる
- AI相手のダメージを1.6倍に増加。 (現在は1.55倍)
フュージョンライフル
微妙な武器。 どうやって使うかだけでなく、相手がどのように動くか予測し追跡しなくてはいけない。それだけでなく、武器の性能でも多様な経験をもたらすからだ。
例えば、
- 高安定性は弾が一点に集まりつづけ全弾当てやすい
- 高射程型は弾速が上がり敵が回避し辛くなる
- チャージ速度は早ければ即反応型になり、遅くなるに連れ予測型となる
我々の希望は今回のパッチでプレイヤーが決断しやすくなるこ とだ。低チャージ型のテサンFR4は射程を最大まで伸ばせる。スプリットシフター・プロのような高チャージ型は近距離戦で即座に反応出来る。
理想
- フュージョンライフルは相手がチャージ完了するまで攻撃できず追尾もし易い中距離が最適
- 活用するには戦場を把握する視野と、相手の動きの予測を要求する
- 近〜中距離での有効性を上げるためにチャージ速度と安定性を向上させる
- プレイヤーに弾を有効活用させる
変更
- 高速チャージ型のチャージ速度を上昇させるが代わりにダメージを低下させる
- プレイヤーの挙動に合わせてFRの立ち振舞をわかりやすくする
- 腰撃ちの安定性を低下
- ADS、しゃがみ時の安定性増加
- 所有できる弾数を低下
- AI相手のダメージを1.25倍に増加 (現在は1.15倍)
スナイパーライフル
ダメージ減衰距離は少しだけ伸びてヘッドショットの恩恵が増す。スナイパーライフルは遠距離戦でのみ驚異的であるべき。
ヘッドショットの恩恵を増やす為、チャンバーがヘッドショット時のみ発動するように。
理想
- スナイパーライフルは遠距離が最適で、近〜中距離では使用が難しい
- スナイパーライフルは精密な射撃で高ダメージをもたらす
- チャンバーの中の幸運は精密射撃で発動するべき
変更
- ダメージ減衰距離を伸ばすことで減衰は超長距離でのみ起こるように
- チャンバーの中の幸運は精密ダメージのみ上昇させる
サイドアーム
サイドアームは近距離戦で多岐にわたるサポート武器。裏取りを警戒して弾幕を張ったり、突撃してくる相手を狙ったり、あとトドメにあと数発必要な場面でとっさに切り替えたりなど。
理想
- サイドアームは常に軽快で反応がよくあるべき。リロードとハンドリングのステータスをGoodからGreatに
- サイドアームは近〜中距離で最適であり、遠距離では有効性を失う
- サイドアームはメイン武器の補佐として設計されている
変更
- 構え、収納速度を上昇
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